Blenderをかじる

2021年1月23日

3Dモデリングソフトを試してみる。フリーので何がいいのだろう。

基礎から学ぶには統合型でフリーだとBlenderがいいようだ。

Blender2.91.0(blender-2.91.0-windows64.zip)をダウンロードした。

3Dは操作の種類が多いので直観的な動画が分かりやすいと思い、Blender2.9入門で検索すると[太陽のBlender2.9入門]という動画があったので見ながら操作してみることにした。7回で操作方法からアニメーションまで教えてくれるらしい。

  • #00 Viewportの操作
  • #01 モデリング
  • #02 UV展開
  • #03 テクスチャペイント
  • #04 ボーンを入れる
  • #05 ウェイトペイント
  • #06 アニメーション

#00 Viewportの操作

基本的な操作を教えてくれる。

マウスの操作内容
左クリックオブジェクトの選択
中ドラッグViewportの回転
[Shift]-中ドラッグ視点の移動
中スクロールカメラを遠近
[Ctrl]-中スクロール細かい精度でカメラの遠近
テンキー操作内容
[2],[4],[6],[8]視点を回転
[1],[3],[7]x,y,z軸からまっすぐ見る(平行投影)
[9]視点を反転
[0]カメラの視点に切り替える
[. Del]選択したオブジェクトにViewportを合わせる
[5]透視/平行投影を切り替える
キー操作内容
[g]grab:移動
[g]->[Ctrl]升目にそった形で移動
[g]->[x]x軸にそって移動
[g]->[y]y軸にそって移動
[g]->[z]z軸にそって移動
[g]->[Shift]-[x]yz軸にそって移動
[g]->[Shift]-[y]xz軸にそって移動
[g]->[Shift]-[z]xy軸にそって移動
[r]rotate:回転
[s]scale:拡大縮小
[s]-[x]→0.5x軸方向に0.5倍
ビューシェーディングの種類内容
ワイヤーフレーム隠れた部分が見やすい
ソリッドグレー
マテリアルプレビュー色や質感
レンダーレンダリング
モード種類内容
オブジェクトモードオブジェクトを動かす
エディットモードモデリングに使うモード
モード
エディットモードの操作内容
[1](テンキーじゃない方)->[g]頂点を動かす
[2](テンキーじゃない方)->[g]辺を動かす
[3](テンキーじゃない方)->[g]面を動かす

#01 モデリング

  • モディファイア―の追加でサブディビジョンサーフェースを選ぶ。Cubeのフレームの中に球ができる。
  • [e]で押し出し
  • [s]で面を拡大縮小
  • [x]で削除
  • 複数選択は[Shift]を押しながら選択
  • ループカットで線を入れる。

編集モードでCubeを変形させながらモデリングする。押し出し、面を差し込む、ループカット等を選択、移動、拡大縮小しながら作っていく。Blenderのキー操作に慣れていないので混乱しながら操作していく。へぇ、こんな風に作るんだ。自分で作る時に思ったようにできるかなぁ…

#02 UV展開

  • [Alt]キー([Option]キー)で選択すると、ループ選択(一周分選択)になる。
  • [Ctrl]-[e](Edge:辺メニュー)-[シームをマーク]でUV展開するときの面を指定する。
  • [a]で全選択
  • [u](UVマッピング)-展開(Unwrap)
  • 左側の画面にマウスを持っていき、[n]でメニューが開く
  • [View]-[Overlays]-[Stretching]…ん?blenderのバージョンアップで場所が変わったようだ。下図参照
  • [l]で島選択

[mark Seam]と[Unwrap]を繰り返しゆがみ(黄緑色)のない(青)展開にしていく。動画と同じにできなかったが、似たようにはできた。途中でメニューが違っていたので比較するため動画と同じ英語表示にした。

言語の切り替えは[Edit(編集)]-[Preferences(プリファレンス)]-[Interface(インターフェース)]の[Translation(翻訳)]-[Language(言語)]でできる。日本語メニューでもカタカナが多いので英語でもあまり変わらない気がする。

#03 テクスチャペイント

  • Texture Paintで色を塗る。色(Color)、筆先設定(Falloff)、筆の太さ等を指定し、2D、3Dに塗る。
  • 2Dは通常のお絵描き、3Dは展開の境界をまたぐ場合にわかりやすい。
  • 眼は3Dの方でSymmetry(左右対称)のMirrorのXを選んで描いていく。
  • カメラを近づけると小さな範囲を、遠ざけると大きな範囲を書ける。
  • テクスチャ―はそのままではプロジェクトに含まれない。[Image]-[Pack]を選ぶとプロジェクトと一緒に保存できる。

#04 ボーンを入れる

  • ボーンのオブジェクトをシーンの中に追加する。
  • 新しくオブジェクトを作ると3Dカーソルが置かれている位置に追加される。
  • [Shift]-[c]で3Dカーソルが原点に戻る
  • [Ahift]-[a]でAddメニューが開く
  • Armatureはボーン(骨)をひとまとめにした名称
  • ArmatureタグのViewport Displayで[In Front]にチェックを入れると全面に見えるようになる。
  • 選択した状態で[e]でボーンが追加される。
  • ArmatureタグのViewport Displayの[Name]にチェックを入れるとボーンの名前が表示される。
  • ボーンの名前はBone.数字になるが、"."は色々なソフトで問題が起きる場合があるので"."を使わなず、わかりやすい名前に変えていく。
  • Rootボーンは体全体を動かす
  • [Ctrl]-[p]で[Set Parent To]メニューが開くので[With Automatic Weights]を選択する
  • [Scene Collection]パネルではArmatureの下にモデルが移動する。
  • [Pose Mode]で回転を元に戻すときは[Alt]-[r]
  • Weight PaintでWeightを調整する必要がある。次回それをやる。

#05 ウェイトペイント

  • Weight PaintでBoneを選択するには[Ctrl]を押しながら選択する。
  • 赤がWeightが高く、青がWeightが低い。
  • [Viewport Overlays]-[Zero Weights]を[Active]にする。
  • [Symmetry]の[Mirror]は[x]にしておく。
  • [Options]-[Auto Normalize]はチェックを入れ、weightの合計が1を越えないようにする。
  • ブラシをSubtractに切り替える。Subtractはweightを引いていくタイプのブラシ。
  • 不要なweightを削ることで、Auto Normalizeにより必要な所に割り振られる。

難しい。なかなか思ったように黒く塗れない。

#06 アニメーション

  • Armatureを選んだ状態でAnimationタグを選択する。
  • Action Editorを選択する。
  • NewをクリックしてAction名をWalkにする。
  • Boneの回転を編集したら[a]で全選択し、タイムラインが1になっていることを確認し、[i]-[Rotation]でタイムライン1にBoneのRatationが記録される。
  • [Space]でアニメーションを確認する。
  • カメラビューのところで[Graph Editor]にする。
  • スクロールバーで大きさを調整するしてグラフを上下に拡大する。
  • [Shift]-[e]で[Make Cyclic (F-Modifier)
  • [Layout]に戻る。
  • [Shift]-[a]-[Curve]-[Bezier]
  • [Edit Mode]
  • [Viewport Overlays]-[Normals]にチェックを入れる。
  • [Add Bone Constraint]-[Follow Path]

ちょっと怖いアニメになってしまったがなんとかできた。ショートカットキーが多すぎて覚えられない。いくつもチュートリアルやらないと…